
LEARN-O

Activité LEARN-O : Bouge et réfléchis !
Est une activité ludique qui mélange sport et réflexion !
Les participants choisissent leurs missions parmi une grande variété : orientation, réflexion, mathématiques, logique et bien plus encore avec une possibilité d'avoir des missions sûr mesure.
Répondre à des questions, résoudre des énigmes ou mémoriser des infos… le tout en étant actif.
Une façon ludique et dynamique d’apprendre en mouvement !
SÉQUENCE PÉDAGOGIQUE
Compétences motrices :
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Développer la coordination motrice générale (course, sauts, déplacements variés).
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Renforcer l'endurance et la souplesse grâce aux différents exercices physiques intégrés dans le parcours.
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Optimiser la réactivité et la précision des mouvements lors des transitions entre activités physiques et défis cognitifs.
Compétences cognitives :
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Associer des connaissances scolaires à des activités physiques (révision de mathématiques, vocabulaire, histoire).
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Développer la rapidité de réflexion et la prise de décision sous contrainte de temps.
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Favoriser la mémorisation à travers l'apprentissage par le mouvement (mémoire kinesthésique).
Compétences méthodologiques et sociales :
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Travailler en coopération pour résoudre des défis en équipe.
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Encourager la participation active et le respect des règles dans un cadre ludique.
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Gérer le stress lié aux tâches cognitives et physiques simultanées, tout en régulant ses efforts.
(En lien avec les programmes officiels : Eduscol)
Cette activité peut se
faire en extérieur ou à
l'interieur. À vous de
choisir !
Présentation de LEARN-O
Déroulement de l’activité
1. La puce
Le participant s’équipe d’une puce électronique qui n’est qu’un doubleur de doigt en matière plastique.


3. Action réaction
Le participant part accomplir sa mission, sur le champ de balises qui s’offre à lui. Avec la puce il peut valider ce qu’il semble être juste.

2. Je choisis ma mission
Un choix de carte sur lequel lui est proposé une mission adaptée à chacun.

4. Je regarde le résultat
Pensant avoir fini sa mission, il vient visualiser sa réalisation sur l’ordinateur qui l’informe de l’exactitude ou non de sa mission.






















